Kamis, 27 Januari 2011

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 5


Bab 5
Video game: platform, program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.

Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.

Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 6


Bab 6
Digital musik: produksi, distribusi dan konsumsi

Jamie Sexton
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan. Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'. bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap dokumenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).

Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.


1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi,
kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi - serta
sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.

Distribusi dan konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke
munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga lebih lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti
Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan
dari zine online adalah bahwa, selain untuk menulis tentang musik, audio dan audiovisual bahan juga bisa disertakan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 7

Bab 7
Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Matt Hills
Digital tidak diragukan lagi sudah budaya memiliki dampak dalam berbagai cara di kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog radio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk secara pribadi mendengarkan kaset dicatat dalam ruang publik (lihat Bab 6). Meskipun macam prekursor, meskipun demikian bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan khas portabel.
Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,
konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari medium-spesifik
konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up.(Jenkins 2006a: 243)

Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)

Budaya autis '(Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone-mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997): Kehadiran peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80)

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 8

Bab 8
Pembagian Digital : Ketidaksamaan dan Konflik

The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi adalah sah perPerangkat ini mendapat sebagai manusia hak, yang besar komunikasi industri adalah tidak tertarik untuk investasi di miskin negara dan komunitas karena mereka melakukan tidak membuat apapun keuntungan karena ini terpinggirkan kelompok cenderung untuk memprioritaskan lainnya sosial kebutuhan malah dari informasi.

However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 9

Bab 9
Demokrasi Digital : Meningkatkan Lingkungan Masyarakat


Saddam Hussein's eksekusi adalah secara rahasia tercatat di sebuah mobile telepon video menunjukkan bahwa nya eksekusi adalah tidak sebagai bermartabat sebagai yang resmi video negara memiliki ditampilkan. The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '? Jika sehingga mana tidak ini meninggalkan yang berita media publik bola di istilah dari sebuah beralasan ceramah ditandai oleh analisis, keadilan, impartiality, kelengkapan dan informasi pendapat?

Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10

Bab 10
Setelah Media Baru : Dimanapun Selalu Ada

Mana beberapa dari yang kepentingan tentang yang muka dari digital media nampak lebih relevan adalah di yang alam dari yang Bumi's biosfer. The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.

The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.

Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water. The celah antara yang kaya dan miskin terus untuk melebar. Seperti kami kuno nenek moyang dipahami, teknologi muka dan media tetap kami kebanyakan ampuh alat di yang tantangan untuk terbalik apa harus menjadi kami kebanyakan mendesak keprihatinan.

Perbandingan Studi Kasus

studi Kasus I :
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones

Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.

The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.

Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:

Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di

2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.




Studi Kasus II :
Perang Virtual

Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.

Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh

2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.

perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.

Dari Kedua kasus di atas teknologi digital sudah dapat dimanfaatkan secara baik untuk menciptakan sebuah media baru yang dapat digunakan untuk kepentingan umum. Budaya Digital yang sedang berkembang di negara-negara maju memiliki dampak yang cukup baik untuk bidang industri per-filman maupun pertahanan keamanan negara mereka.